L'aventure d'Ichor se découpe en actes, chacun avec son décor, son bestiaire et sa charnière narrative. Cette page les récapitule tous. Les pages détaillées décrivent le décor, listent les adversaires et donnent la stratégie pour passer l'acte.
Le décor et les adversaires ordinaires sont décrits librement. Les boss narratifs et les systèmes qu'ils débloquent sont masqués derrière des blocs à déplier : rien ne s'affiche tant que tu ne cliques pas dessus. Si tu débutes, le guide de jeu ne raconte rien de l'histoire.
Huit actes, des rivages mortels jusqu'au sommet de l'Olympe. La difficulté monte selon une courbe exponentielle, et chaque acte introduit un système nouveau plutôt que de simples chiffres plus gros.
| Acte | Nom | Épreuves | En bref |
|---|---|---|---|
| I | Terres Mortelles | 1 à 40 | Le monde des hommes : bandits, satyres et centaures. L'apprentissage. |
| II | Bêtes Mythiques | 41 à 90 | Minotaures, cyclopes et gorgones. Le choix de la divinité et l'ouverture de l'ascension. |
| III | Royaume des Enfers | 91 à 150 | La descente chez les morts. Cerbère, Charon, et l'ouverture de la Faille. |
| IV | Chaînes du Tartare | 151 à 220 | Plus bas encore : là où l'on a enfermé ce qu'on ne pouvait pas tuer. |
| V | Abysses Primordiales | 221 à 290 | Les profondeurs marines, avant que la mer ait un nom. |
| VI | Horizon des Hespérides | 291 à 360 | Le verger au bout du monde, gardé par un dragon qui ne dort jamais. |
| VII | Ascension de l'Éther | 361 à 440 | La montée finale vers l'Olympe, à travers les vents contraires. |
| VIII | Trône de l'Olympe | 441 à 500 | Le sommet, et les Olympiens eux-mêmes. |
Cinq actes de plus, dans un registre entièrement différent. Le passage de l'un à l'autre n'est pas une continuité : les règles changent en profondeur.
| Acte | Nom | Épreuves | En bref |
|---|---|---|---|
| IX | Bifröst | 501 à 600 | Le pont de lumière entre les mondes, et le champ de glace en dessous. |
| X | Racines d'Yggdrasil | 601 à 700 | Sous la surface, dans le bois vivant qui commence à pourrir. |
| XI | Helheim | 701 à 800 | Le royaume des morts sans gloire, sa brume et son fleuve de lames. |
| XII | Murs d'Asgard | 801 à 900 | La forteresse : remparts d'or froid et guerriers du Valhalla. |
| XIII | Ragnarök | 901 à 1000 | La fin annoncée, en train d'arriver. Ciel fissuré et géants de feu. |
Chaque page suit la même structure :
Dix adversaires forment une épreuve, et le dixième est toujours un boss, à vaincre dans un temps imparti. Rater le chronomètre fait reculer d'une épreuve — ce n'est pas une punition définitive, tu continues d'accumuler des ressources et tu repasseras plus fort.
Les adversaires ordinaires sont tirés au hasard dans le pool de leur région, ce qui fait que deux parties ne présentent pas la même succession. Les boss de région sont au nombre de trois par acte, également tirés au hasard.
Les boss uniques, eux, sont attachés à une épreuve précise et n'apparaissent qu'une seule fois dans toute la partie. Ils ont un nom propre, une réplique et un halo coloré. Une fois vaincus, l'épreuve reprend un boss ordinaire de la région.