Un bestiaire dit forcément ce qui t'attend. Les créatures ordinaires sont listées librement ; les boss narratifs sont masqués derrière des blocs à déplier. Rien ne s'affiche tant que tu ne cliques pas.
Chaque acte a son propre bestiaire. Les adversaires ordinaires apparaissent au hasard dans le pool de leur région ; le dixième de chaque épreuve est un boss.
Leur vie augmente à chaque épreuve selon une courbe exponentielle, et l'accélération se renforce après l'épreuve 75. Les boss ont un multiplicateur de vie supplémentaire et un chronomètre : les rater fait reculer d'une épreuve.
Certains boss sont uniques : ils n'apparaissent qu'à une épreuve précise, une seule fois dans la partie, avec un nom, une réplique et un halo coloré. Une fois vaincus, l'épreuve reprend un boss ordinaire de la région.
Brigands, satyres, bêtes de troupeau. Peu de vie, aucune particularité — c'est le bestiaire d'apprentissage.
Centaures, harpies, minotaures, cyclopes, gorgones. Le premier vrai saut de difficulté.
Ombres, faucheurs, spectres, démons, puis les titans enchaînés. Les créatures perdent progressivement leur forme reconnaissable.
Créatures marines primordiales, gardiens de verger, dragons. Les boss de région commencent à taper très fort.
Divinités mineures puis Olympiens : échansons, messagers, forgerons, reines. Ce sont les adversaires les plus résistants du premier cycle.
| Épreuve | Nom | Particularité |
|---|---|---|
| 150 | Hécatonchire le Premier | Cent bras, autant d'occasions de te rater |
| 180 | Érinye | Sa défaite révèle le temple de l'Oracle |
| 290 | Chronos | Sa défaite déclenche le choix de ta divinité |
| 440 | Talos | Le gardien de bronze, dernier verrou avant le sommet |
| 500 | Khaos | Deux formes. Le seul du jeu dans ce cas. |
Draugr et revenants des tertres, valkyries déchues, wargs, jötunn de givre. Un éclaireur ailé surveille le pont.
Gardes d'écorce, frênes devenus fous, vers rongeurs, huldres des bois, nains tailleurs de racines, et un écureuil porteur d'insultes.
Serfs de Hel, noyés du fleuve Gjöll, elfes des ténèbres, forgerons aveugles, chiens de garde, spectres du seuil.
Einherjar du Valhalla, skaldes en armes, berserkers, dieux ases contaminés, valkyries d'or, et un armurier qui arme les deux camps.
Fils de Muspell, géants de braise, rejetons de loup, ases mourants, et des fragments du serpent-monde.
| Épreuve | Nom | Particularité |
|---|---|---|
| 530 | Le Porte-Serment | Le vaincre est la condition pour qu'un dieu du nord te reconnaisse |
| 600 | Heimdall Sourd | Il entendait pousser l'herbe sur neuf mondes |
| 750 | Hel | Une moitié t'accueille, l'autre t'attendait déjà |
| 900 | Odin Borgne | Il a donné un œil pour connaître la fin |
| 970 | Surt | Ni haine ni projet : seulement du feu |