ACTE VI — HORIZON DES HESPÉRIDES

Épreuves 291 à 360 · Le verger au bout du monde
Épreuves
291 à 360
Ennemis
14 types
Boss de région
3
Boss uniques
0

Après la noirceur des abysses, l'Acte VI remonte vers la lumière — mais une lumière dorée, artificielle, celle d'un jardin clos qu'on garde jalousement. C'est l'acte le plus beau du premier cycle, et le plus trompeur.

Épreuve 291 : Lamia-Argos garde le verger doré des Hespérides.
Épreuve 291 : Lamia-Argos garde le verger doré des Hespérides.

Le décor

Or, ocre et vert sombre. Le verger des Hespérides est un lieu magnifique et parfaitement fermé : arbres lourds de fruits, lumière rasante permanente, horizon qui ne bouge jamais. Rien n'y pousse et rien n'y meurt.

Le contraste avec l'acte précédent est délibéré. On passe du vide absolu à l'abondance gardée — et les deux sont des prisons.

Le bestiaire

NomDescriptionFamille
Hespéride déchuegardienne corrompueGardiens du verger
Aglaé-mauditegrâce inverséeGardiens du verger
Érytheiaombre du couchantGardiens du verger
Hestiadeflamme éteinteGardiens du verger
Méduse-Doréeregard d'ambreGardiens du verger
Lamia-Argosœil du jardinGardiens du verger
Pyrrhéeflamme pétrifianteGardiens du verger
Ladondragon aux cent têtesGardiens du verger
Ophionserpent d'orGardiens du verger
Pythonserpent delphiqueGardiens du verger
Centaure d'orgardien du vergerGardiens du verger
Eurytionbouvier immortelGardiens du verger
Taureau de Crètebête d'HéraclèsGardiens du verger
Chrysomallosbélier à toison d'orGardiens du verger

Le verger a ses gardiens attitrés, et ils ne dorment jamais.

Les boss de région

Stratégie

Un acte sans boss unique

C'est le seul acte du premier cycle qui n'en contient aucun. Aucun nouveau système ne s'y débloque : c'est une longue montée en puissance entre deux charnières. Profites-en pour consolider ce que tu as ouvert aux actes IV et V plutôt que de foncer.

Le bon moment pour la Faille

Puisque la progression principale ne t'apporte rien de neuf ici, c'est le moment idéal pour descendre dans le donjon. Les matériaux récoltés servent à forger des armes divines, qui s'équipent une à la fois et apportent un effet unique plutôt qu'un bonus chiffré.

Consolide tes compagnons

La transcendance devient rentable à ce stade : un compagnon transcendé retourne au niveau 1 mais gagne un palier permanent de puissance. C'est perdant sur l'instant et gagnant sur la durée. Le bon moment est quand son coût d'amélioration devient prohibitif par rapport aux autres.

Prépare la montée

L'Acte VII est une ascension au sens propre, et la difficulté y reprend sa hausse. Arrive avec tes artefacts à jour et une arme divine équipée si tu en as forgé une.

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