LES ACTES

Le voyage, région par région

L'aventure d'Ichor se découpe en actes, chacun avec son décor, son bestiaire et sa charnière narrative. Cette page les récapitule tous. Les pages détaillées décrivent le décor, listent les adversaires et donnent la stratégie pour passer l'acte.

⚠ Les pages d'actes contiennent des révélations

Le décor et les adversaires ordinaires sont décrits librement. Les boss narratifs et les systèmes qu'ils débloquent sont masqués derrière des blocs à déplier : rien ne s'affiche tant que tu ne cliques pas dessus. Si tu débutes, le guide de jeu ne raconte rien de l'histoire.

Le premier cycle — la Grèce

Huit actes, des rivages mortels jusqu'au sommet de l'Olympe. La difficulté monte selon une courbe exponentielle, et chaque acte introduit un système nouveau plutôt que de simples chiffres plus gros.

ActeNomÉpreuvesEn bref
ITerres Mortelles1 à 40Le monde des hommes : bandits, satyres et centaures. L'apprentissage.
IIBêtes Mythiques41 à 90Minotaures, cyclopes et gorgones. Le choix de la divinité et l'ouverture de l'ascension.
IIIRoyaume des Enfers91 à 150La descente chez les morts. Cerbère, Charon, et l'ouverture de la Faille.
IVChaînes du Tartare151 à 220Plus bas encore : là où l'on a enfermé ce qu'on ne pouvait pas tuer.
VAbysses Primordiales221 à 290Les profondeurs marines, avant que la mer ait un nom.
VIHorizon des Hespérides291 à 360Le verger au bout du monde, gardé par un dragon qui ne dort jamais.
VIIAscension de l'Éther361 à 440La montée finale vers l'Olympe, à travers les vents contraires.
VIIITrône de l'Olympe441 à 500Le sommet, et les Olympiens eux-mêmes.

Le second cycle — les neuf mondes

Cinq actes de plus, dans un registre entièrement différent. Le passage de l'un à l'autre n'est pas une continuité : les règles changent en profondeur.

ActeNomÉpreuvesEn bref
IXBifröst501 à 600Le pont de lumière entre les mondes, et le champ de glace en dessous.
XRacines d'Yggdrasil601 à 700Sous la surface, dans le bois vivant qui commence à pourrir.
XIHelheim701 à 800Le royaume des morts sans gloire, sa brume et son fleuve de lames.
XIIMurs d'Asgard801 à 900La forteresse : remparts d'or froid et guerriers du Valhalla.
XIIIRagnarök901 à 1000La fin annoncée, en train d'arriver. Ciel fissuré et géants de feu.

Comment lire une page d'acte

Chaque page suit la même structure :

Quelques repères communs à tous les actes

Dix adversaires forment une épreuve, et le dixième est toujours un boss, à vaincre dans un temps imparti. Rater le chronomètre fait reculer d'une épreuve — ce n'est pas une punition définitive, tu continues d'accumuler des ressources et tu repasseras plus fort.

Les adversaires ordinaires sont tirés au hasard dans le pool de leur région, ce qui fait que deux parties ne présentent pas la même succession. Les boss de région sont au nombre de trois par acte, également tirés au hasard.

Les boss uniques, eux, sont attachés à une épreuve précise et n'apparaissent qu'une seule fois dans toute la partie. Ils ont un nom propre, une réplique et un halo coloré. Une fois vaincus, l'épreuve reprend un boss ordinaire de la région.