Le second cycle s'ouvre au nord. Le Bifröst est le pont de lumière entre les mondes, et le champ de glace qui s'étend en dessous. C'est aussi l'acte où le jeu change le plus brutalement de règles.
Quatre décors alternent : le pont arc-en-ciel intact vu depuis la glace, le même pont fracturé en tronçons avec des éclats en suspension, la mer gelée sous une brume basse, et la tour de guet de Heimdall avec son fanal.
La palette bascule complètement — bleus, blancs, violets froids — après huit actes de tons chauds. Le dépaysement est immédiat et voulu.
| Nom | Description | Famille |
|---|---|---|
| Draugr | mort qui refuse la tombe | Nordiques |
| Haugbui | gardien de tertre | Nordiques |
| Aptrgangr | revenant des glaces | Nordiques |
| Kumlbui | habitant du cairn | Nordiques |
| Valkyrie | moissonneuse déchue | Nordiques |
| Skuld | celle qui doit advenir | Nordiques |
| Gunnr | la bataille incarnée | Nordiques |
| Hildr | elle réveille les morts | Nordiques |
| Warg | loup des marches | Nordiques |
| Sköll | poursuiveur du soleil | Nordiques |
| Hati | chasseur de lune | Nordiques |
| Jötunn | géant de givre | Nordiques |
| Hrímthurs | thurse de gel | Nordiques |
| Bestla | mère oubliée | Nordiques |
| Éclaireur Ailé | il surveille le pont | Nordiques |
Les créatures du nord, toutes contaminées par les éclats venus du sud.
Le Porte-Serment, il garde la parole des dieux.
Trois noms attendent derrière moi. Aucun ne se donne à celui qui n'a rien prouvé.Le Porte-Serment
Ce n'est pas un dieu mais un gardien de serment. Le vaincre est la condition pour qu'un dieu du nord accepte de te reconnaître — sans lui, tu restes sans divinité et sans attaque ultime.
Heimdall Sourd, le Veilleur qui n'entend plus.
J'entendais l'herbe pousser sur neuf mondes. Le Vide m'a rempli les oreilles.Heimdall Sourd
Heimdall entendait pousser l'herbe sur neuf mondes. Le Vide lui a rempli les oreilles. C'est le premier dieu nordique qu'on affronte, et il est une victime, pas un ennemi.
Le franchissement de l'épreuve 500 n'est pas une continuité. L'arsenal grec est détruit, la divinité que tu servais se retire, et la monnaie n'a plus cours — on paie désormais en Hacksilfr, l'argent haché des marchands du nord.
Seuls tes compagnons te suivent, avec tes artefacts, tes bêtes, ton Ichor et tes constellations. Tu repars avec une hache ébréchée ramassée dans la neige, calibrée pour offrir exactement le même rapport de force qu'au tout premier combat du jeu.
Entre l'épreuve 501 et la victoire sur le Porte-Serment, tu n'as aucune attaque ultime. C'est voulu, et c'est court. Concentre-toi sur la reconstruction de l'arsenal : la première arme se monte vite, et chaque nouvelle se débloque au niveau 20 de la précédente.
Pendant cette phase de reconstruction, ce sont eux qui font l'essentiel des dégâts. C'est le moment où l'on comprend pourquoi il fallait les monter avant.
Une fois la frontière franchie, l'échec d'un boss ne peut plus te faire redescendre en dessous de l'épreuve 501. Le territoire grec est fermé définitivement.