L'Acte III est la descente. Après les créatures, les morts. Le Royaume des Enfers n'est pas présenté comme un lieu de châtiment mais comme une très ancienne administration qui commence à dysfonctionner — et c'est précisément ce dysfonctionnement qui rend la suite possible.
Tons froids, brumes basses, eaux noires. La palette bascule du chaud vers le bleu-vert, et l'éclairage devient diffus : plus de source lumineuse identifiable, juste une clarté grise qui vient de partout. C'est le premier acte où l'on perd tout repère d'heure et de saison.
La progression visuelle du jeu suit la progression narrative : monde des hommes, puis créatures, puis morts, puis titans, puis abysses. Chaque acte descend d'un cran vers quelque chose de plus ancien.
Quinze types d'adversaires. La particularité de cet acte est que beaucoup portent des noms de suppliciés — des figures qui ne sont pas des monstres, mais des condamnés.
| Nom | Description | Famille |
|---|---|---|
| Ombre | âme errante | Âmes |
| Pénélope damnée | souvenir tourmenté | Âmes |
| Tantale | supplicié éternel | Suppliciés |
| Sisyphe | poussoir de rocher | Suppliciés |
| Faucheur | serviteur d'Hadès | Serviteurs |
| Psychopompe | guide des morts | Serviteurs |
| Kère | esprit de mort violente | Serviteurs |
| Spectre | damné furieux | Spectres |
| Lémure | âme sans sépulture | Spectres |
| Lamie | dévoreuse d'enfants | Monstres |
| Empouse | cauchemar changeant | Monstres |
| Démon | fléau du Styx | Monstres |
| Alecto | furie implacable | Érinyes |
| Tisiphone | vengeresse du sang | Érinyes |
| Mégère | jalousie haineuse | Érinyes |
« Pénélope damnée » est le nom le plus lourd du bestiaire. Pénélope est l'épouse d'Ulysse, celle qui l'attend à Ithaque pendant vingt ans. La croiser ici, décrite comme un « souvenir tourmenté », dit sans un mot ce que le voyage coûte au personnage. Le jeu ne l'explique jamais.
Asphodèle l'Oubliée, première âme à refuser l'Hadès.
J'ai foulé ce sol avant que les Enfers n'aient un nom. Bienvenue dans la Faille, mortel.Asphodèle l'Oubliée
Sa défaite ouvre la Faille, le donjon du jeu : un mode parallèle avec sa propre profondeur, ses propres adversaires et ses matériaux de craft. C'est là que se forgent les armes divines, qui apportent un effet unique plutôt qu'un simple bonus chiffré.
Soixante épreuves, contre quarante et cinquante pour les précédents. La difficulté monte selon une courbe exponentielle, et l'accélération se renforce nettement passé l'épreuve 75 — donc en plein milieu de cet acte. C'est souvent ici que les joueurs rencontrent leur premier vrai mur.
Si tu as suivi le conseil de l'Acte II et repoussé ta première ascension, l'Acte III est généralement le bon moment. Tu es assez loin pour que le gain soit substantiel, et le mur de difficulté te donne une raison concrète de le faire.
Rappel utile : l'ascension conserve l'Ichor, les artefacts, les bêtes et les constellations. Tu ne perds que les niveaux d'armes et de compagnons, que tu rachèteras bien plus vite avec les bonus permanents accumulés.
L'Ichor gagné peut aller dans les artefacts ou dans un changement de divinité. Sur une première ascension, mets tout dans les artefacts : leurs bonus sont permanents et survivent à toutes les ascensions futures. C'est l'investissement le plus sûr du jeu.
Le donjon a sa propre progression et ses propres récompenses. Beaucoup de joueurs l'ignorent parce qu'il ne fait pas avancer le compteur d'épreuves — c'est une erreur. Les matériaux qu'on y récolte servent à forger des armes divines dont les effets changent la façon de jouer, pas seulement les chiffres.