Passé Talos, le monde des hommes se referme derrière toi. L'Acte II est celui où les créatures des récits cessent d'être des récits : minotaures, cyclopes, gorgones. C'est aussi l'acte le plus dense en bouleversements de règles de tout le premier cycle.
On quitte les chemins ouverts pour des lieux clos : galeries taillées, antres de forge où rougeoie le métal, gorges encaissées. La lumière vient d'en bas plutôt que du ciel, ce qui change complètement la lecture des silhouettes. Les adversaires sont nettement plus grands que ceux de l'Acte I, et l'échelle des sprites le fait sentir.
Quinze types d'adversaires, en cinq familles. La progression est nette : là où l'Acte I opposait des hommes et des animaux, on affronte ici des créatures qui n'ont jamais eu d'équivalent naturel.
| Nom | Description | Famille |
|---|---|---|
| Minotaure | gardien du labyrinthe | Taureaux |
| Astérion | prince-taureau | Taureaux |
| Colosse | monstre du dédale | Taureaux |
| Cyclope | forgeron borgne | Cyclopes |
| Polyphème | berger anthropophage | Cyclopes |
| Brontès | artisan du tonnerre | Cyclopes |
| Arges | œil de foudre | Cyclopes |
| Gorgone | regard de pierre | Gorgones |
| Sthéno | la puissante | Gorgones |
| Euryale | la rugissante | Gorgones |
| Hydre | serpent à sept têtes | Reptiles |
| Basilic | roi des reptiles | Reptiles |
| Scylla | gouffre à dents | Reptiles |
| Chiron | centaure précepteur | Divers |
| Océanide | nymphe des abîmes | Divers |
Polyphème est un clin d'œil direct à l'Odyssée : c'est le cyclope qu'Ulysse a aveuglé pour échapper à sa caverne. Chiron, lui, est l'exception du bestiaire — le centaure précepteur qui a formé Achille. Les croiser en ennemis dit quelque chose de l'état du monde à ce stade du récit.
Trois adversaires uniques sur cet acte, et chacun ouvre un pan entier du jeu. C'est l'acte le plus structurant de la partie.
Chronos Corrompu, titan du temps renié.
Le temps s'effrite, Ulysse. Choisis un dieu pour soutenir ton bras, ou tombe sous le mien.Chronos Corrompu
Sa défaite déclenche le choix de la divinité. Trois dieux se proposent, chacun avec une attaque ultime différente, et le choix est définitif — il ne se change ensuite qu'au prix d'Ichor. C'est la première vraie décision irréversible du jeu.
Eos l'Aurorale, première lumière avant les dieux.
Tu es prêt à brûler, mortel ? Seuls ceux qui meurent pour renaître peuvent recevoir l'Ichor des dieux.Eos l'Aurorale
Elle débloque l'ascension, la mécanique centrale d'Ichor : remettre sa progression à zéro en échange d'une monnaie permanente. Sa réplique le dit littéralement — mourir pour renaître.
Hydre Lerné, mère aux mille têtes, qui ferme l'acte.
Tranche-moi une tête, j'en ferai pousser deux. Mais ton cœur n'a pas de seconde chance.Hydre Lerné
C'est la décision la plus lourde de l'acte. Les trois divinités ne diffèrent pas par leur puissance totale, qui est équilibrée, mais par leur profil : certaines concentrent tous leurs dégâts sur une frappe unique, d'autres les répartissent sur de nombreux projectiles.
La distinction compte davantage qu'elle n'en a l'air. Les dégâts excédentaires se reportent sur l'adversaire suivant : une ultime fractionnée peut donc nettoyer plusieurs adversaires d'affilée, tandis qu'une ultime concentrée gaspille son surplus sur une cible ordinaire mais frappe beaucoup plus fort sur un boss. Choisis selon ce qui te bloque : les vagues ou les boss.
Une fois Eos vaincue, le bouton d'ascension apparaît et la tentation est grande. Résiste. La quantité d'Ichor obtenue dépend de l'épreuve atteinte selon une courbe fortement progressive : ascensionner quarante épreuves plus loin rapporte bien plus du double. Le bon moment n'est pas « dès que c'est possible » mais « quand tu passes plus de temps à reculer qu'à avancer ».
Les trois boss uniques de cet acte ont une vie très supérieure aux boss ordinaires et un chronomètre allongé. Ton attaque ultime a une longue recharge : c'est exactement pour ces moments-là qu'elle existe.