L'UNIVERS

Les royaumes traversés, acte par acte
⚠ Attention — cette page contient des révélations

L'univers d'Ichor se découvre en jouant. Cette page décrit les régions traversées, leur ambiance et leur rôle dans l'histoire. Les révélations importantes sont masquées derrière des blocs à déplier : rien ne s'affiche tant que tu ne cliques pas dessus. Si tu débutes, contente-toi des descriptions visibles — ou va plutôt lire le guide de jeu, qui ne raconte rien de l'histoire.

Ichor raconte le voyage d'Ulysse à travers des royaumes qui s'effondrent. L'aventure se découpe en actes, chacun avec son décor, ses adversaires et sa charnière narrative.

Le point de départ

Ulysse rentre chez lui. Il n'y parvient pas. Ce qui l'en empêche n'est pas une tempête ni la colère d'un dieu jaloux, mais quelque chose de bien plus ancien qui a commencé à ronger le monde par les bords. Les créatures qu'il croise ne sont pas hostiles par nature — elles sont abîmées.

Ce fil conducteur traverse toute l'aventure : la plupart des adversaires que tu affrontes sont des victimes avant d'être des ennemis.

Le premier cycle : la Grèce

Huit actes, des rivages mortels jusqu'aux hauteurs. Chacun change de décor et de bestiaire.

I — Terres Mortelles

Côtes, oliveraies, chemins de poussière. Des brigands, des satyres, des bêtes de troupeau devenues nerveuses. C'est le monde ordinaire — celui qui ne devrait pas être dangereux.

II — Bêtes Mythiques

La frontière du légendaire. Centaures, harpies, minotaures : les créatures des récits que l'on racontait aux enfants, et qui se tiennent maintenant sur la route.

III — Royaume des Enfers

La descente. Ombres, spectres, passeurs. Le royaume des morts n'est pas un lieu de châtiment ici, plutôt une administration très ancienne qui commence à dysfonctionner.

IV — Chaînes du Tartare

Plus bas encore. C'est là qu'on a enfermé ce qu'on ne pouvait pas tuer. Les titans y sont toujours, et leurs chaînes ne sont plus ce qu'elles étaient.

V — Abysses Primordiales

Les profondeurs marines, avant que la mer ait un nom. Créatures sans forme fixe, pression écrasante, lumière absente.

VI — Horizon des Hespérides

Le verger au bout du monde, gardé par un dragon qui ne dort jamais et une créature aux innombrables yeux. Un lieu magnifique et parfaitement clos.

VII — Ascension de l'Olympe

La montée finale. Nuages, vents contraires, lumière trop forte. Des divinités mineures se dressent en travers du chemin.

VIII — Trône de l'Olympe

Le sommet. Les Olympiens eux-mêmes.

Révélation — ce qui attend au bout du premier cycle

Au terme de l'ascension, l'adversaire n'est aucun des dieux que tu connais. C'est Khaos, le vide antérieur à toute chose — antérieur à Gaïa, à Ouranos, aux Titans. Les dieux ne l'ont jamais tué : ils n'ont pas pu. Ils l'ont enfermé et ont appelé ça une victoire.

C'est le seul adversaire du jeu à posséder deux formes. La première combat encore entravée. Quand elle tombe, les chaînes cèdent et la seconde apparaît sur place — plus grande, le cœur à nu.

Le vaincre ne clôt pas l'histoire. En se défaisant, Khaos se disperse en mille fragments qui filent vers l'horizon, vers d'autres terres et d'autres panthéons. Tu as sauvé la Grèce et déclenché autre chose.

Le jeu te pose alors une question, et attend ta réponse pour continuer.

Le second cycle : les neuf mondes

Cinq actes supplémentaires, dans un registre entièrement différent : glace, bois vivant, brume, or froid, puis le feu.

Révélation — ce qui change en franchissant la frontière

Le passage vers le nord n'est pas une simple continuité. Rien de grec ne traverse la frontière. Les armes tombent en poussière, la divinité que tu servais se retire, et la monnaie n'a plus cours — on paie ici en argent haché.

Seuls tes compagnons te suivent. Tu repars avec une hache ébréchée ramassée dans la neige, exactement aussi démuni face aux adversaires du nord que tu l'étais au tout premier combat du jeu.

Il faudra vaincre un gardien de serment avant qu'un dieu du nord accepte seulement de te reconnaître. Trois t'attendent, et ils ne promettent rien.

IX — Bifröst

Le pont de lumière entre les mondes, et le champ de glace qui s'étend dessous. Morts qui remontent des tertres, moissonneuses déchues, loups des marches, géants de givre.

X — Racines d'Yggdrasil

Sous la surface, dans le bois vivant. Esprits d'écorce, vers rongeurs, nains forgerons, esprits sylvestres. L'arbre qui tient neuf mondes commence à pourrir par en bas.

XI — Helheim

Le royaume des morts sans gloire. Brume glacée, fleuve charriant des lames, et un navire fait d'ongles de morts amarré quelque part dans le brouillard.

XII — Murs d'Asgard

La forteresse. Remparts d'or froid, salle au toit de boucliers, guerriers du Valhalla et dieux ases contaminés.

XIII — Ragnarök

La fin annoncée, en train d'arriver. Ciel fissuré, soleil dévoré, pluie de cendres, géants de feu. Le dernier acte du second cycle.

Révélation — la fin du second cycle

Les fragments de Khaos n'ont pas seulement corrompu les créatures du nord : ils ont atteint les dieux eux-mêmes. Le veilleur qui entendait pousser l'herbe n'entend plus rien. Le père de tout a vu la fin et n'a pas su regarder ailleurs.

Et tout au bout, ce que tu affrontes porte encore le nom de celui que tu croyais avoir vaincu.

La suite

L'aventure ne s'arrête pas au second cycle. D'autres panthéons ont été touchés, et le développement se poursuit.